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第一千四百二十八章 牛顿光学模拟器 (3 / 6)
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        “嗯嗯!现在随便来个3d游戏都是20gb起步,听说还有150gb的怪物,想想简直可怕。”

        “没办法,游戏分辨率越来越高,玩家的眼睛和耳朵越来越挑剔,厂商只能不断增加音视频素材的品质和规模。”

        “所以你们便未雨绸缪,提前几年研究游戏专用的人物语音引擎,现在又搞定了实时光线追踪?”

        “夸张了,”马竞失笑摇头,“人物语音引擎主要是增强路人npc的互动表现,主要npc依然需要人工监修调试。至于蜜蜂rrtkit,目前的效果也是远不如英伟达的rtx出色。”

        上个月的gdc游戏开发者大会上,美国英伟达和微软两家公司联手带来大新闻,前者正式发布基于gpu的实时光线追踪技术rtx,后者则为自家directx12api引入光线追踪模块。作为多年合作伙伴,ue4引擎的开发商epic、最大主机游戏发行商ea也都带来了实时光线追踪技术的演示动画。

        蜂游和蜂芯同样有参加这次的行业盛会,还将支持实时光线追踪的游戏平板pt2pad带去现场,并在闭门体验会上展示了多款新游戏的试玩版本,其中就有《天意》。

        虽然他们选择的展示平台是咖位低了几档的掌机,但是率先带来rrt技术游戏,还是帮蜜蜂挣到了不少脸面。可惜gdc作为行业会议,媒体关注度不如e3、tgs以及cj,大部分玩家暂时还不知道这些。

        “n记?也对啊,你们都搞定了,老黄他们要是没成果,还算什么业界大佬?”

        张许瑶了然点头,接着好奇看向马竞,“刚才不是说光线追踪很吃硬件很费时间么?怎么一下子就进化到实时追踪的程度了?”

        后者闻言大笑道:“当然是有了新的偷工减料方法。按照60fps计算,每帧画面的处理时间不能超过16毫秒,自然不能像视频工作站那样慢慢绘制。我们采用的方式都是深度学习去噪,先计算低分辨率、低光线数量下的图像,再用去噪算法重建出高分辨率图像。效果强于光栅渲染,弱于传统离线渲染,但是胜在可以交互,能让场景和技能表现变得更加生动。”

        “技能?”张许瑶轻叩手中平板,“我怎么没感觉到?”

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