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1367 游戏舱带来的变化下 (1 / 4)
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        换了游戏舱后,游戏给了玩家两种选择,一种还是和以前一样,系统给玩家提供瞄准框作为辅助;另一种则是没有瞄准框,完全靠自己的个人能力手操。

        手操的难度肯定比辅助瞄准大多了,但也有了更多的可能性。

        近战其实也是如此,以前除非敌人用位移或翻滚,否则面对面的普攻攻击也很难打不到人的,现在就不同,砍偏了方向的下饭操作难以避免。

        这还多亏体感模拟并不是全真模拟,很多身体动作受设备和算力所限,无法完全模拟出来,砍劈等攻击动作也只要做个样子就完事了,靠系统补完动作,否则那些手脚笨拙,反应缓慢的玩家真的有可能一直砍不到人。

        估计也是考虑到这一点,官方才没有追求全真模拟,毕竟这只是游戏,要是什么都按现实来,那就是拼身体素质了,还有游戏宅的活路么?换体育运动员来就是了。

        可不管怎么难,还是会有大量玩家会尝试新操作模式,毕竟这个模式更新颖,也更有打击感,玩起来更有意思,而且最重要的是玩家都换了这么多钱买游戏舱了,还玩老操作模式,钱不是白花了么。

        所以除了少部分实在适应不了新模式的远程玩家,绝大多数人还是去努力适应。

        而在新的操作模式下,玩家可以主动的,针对性的攻击敌人的要害部位。

        受此影响,【要害攻击】和【要害闪避】两个普通专业技能的价格必然会暴涨,这就是所谓的连带反应了。

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